Planning Poker ve Topluluk Psikoloji

Scrum’da, estimationların nasıl verileceği ile ilgili kesin bir kural yoktur. Fakat Scrum’da geneleksel yöntemlerden farklı olarak estimationlar zaman cinsinden verilmez. Tahminleme yapılırken büyüklük rakamsal (1 through 10), t-shirt boyutları (XS, S, M, L, XL, XXL, XXXL) ya da Fibonacci Serisi (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 …) cinsinden düşünülür. Estimationların verilmesi için kullanılan farklı yöntemler olmasına karşın bütün yöntemlerin ortak noktası Scrum’da estimationların ekip tarafından veriliyor olmasıdır.

Yaygın olarak kullanılan tahminleme yöntemlerinden birisi de Scrum Poker/ Planning Poker’dir. Planning Poker’e bütün ekip katılır ve tüm ekibe, Fibonacci Serisi’nden oluşan kartlar verilir. Her bir story için katılımcılar birer kart seçer ve kartlar aynı anda gösterilir. Planning poker ve diğer estimation yöntemleri ayrı bir yazının konusu olabilir ancak bu yazıda üzerinde durmak istediğimiz konu tam da burada başlıyor. 

Estimationların ekip olarak verilmesi beraberinde grup psikolojisine bağlı problemleri getirebilir. Gruptan farklı düşünen kişilerin grubun baskın eğiliminden dolayı fikirlerini gizlemeleri estimationın gerçekçi verilmesinin önünde bir risk oluşturabilir. 

Topluluk psikolojisinin insanın karar verme sürecindeki etkisini inceleyen pek çok farklı çalışma sosyal psikologlar tarafından yayınlanmıştır.

İnsanın karar verme sürecinde, çevresinin etkisinin ne denli önemli olduğunu anlamaya çalışan ünlü Asch deneyi, Polonya asıllı ABD’li sosyal psikolog Solomon Asch tarafından 1953 yılında yayınlanmıştır.

Asch’in deney için kurduğu düzenek şu şekildedir:

Deneye katılanlardan sadece 1 tanesi gerçek denektir diğerleri sahte denek, deneyi bilen kişilerdir ve her defasında ne söyleyecekleri önceden belirlenmiştir.

Cevabı çok açık bir çizgi sorusu sorulur. Laboratuvarda belirli sayıda kişiden oluşan gruplara, sırayla birçok kart çifti göstermiştir. bu çift kartın birinde 3 tane çizgi vardır. Bu çizgilerin biri kısa biri orta biri de uzundur. Diğer karttaysa tek bir çizgi vardır. bu tek çizgi, diğer karttaki üç çizgiden biriyle aynı uzunluktadır ve algılama farklılıkları sorunu oluşmasın diye bu çizgilerin fiziksel gerçeklikleri belirgindir. Deneklerden bir çizginin aynı uzunluktaki olanı bulması istenir ve sorunun net görünen bir cevabı vardır. Sahte katılımcılar bilerek aynı yanlış cevap verir ve grubun gerçek denek üzerindeki gizli baskısının onun kararını etkileyip etkilemeyeceği gözlemlenir.

Deneye katılanların %32’sinin grubun yanlış cevabına uyum sağlayarak hatalı cevap verdiği gözlenir. Çok net görülen bir gerçeklikte bile gruba uyarak yanlış cevabı veren deneklerin oranı %32’dir.

Solomon Asch bu deneyi farklı geometrik şekiller kullanarak da yapmıştır. Ölçü aleti hangi şekili içerirse içersin hep aynı sonuç çıkmıştır.

Bireyin içinde bulunduğu toplumsal çevreden soyutlanmamak, dışlanmamak, komik duruma düşmemek, “aforoz edilmemek” veya yalnız kalmamak için başvurduğu bu masum “uyma” davranışı onu doğru olmadığını bildiği halde karar verme sürecinde grubun kararına katılmasına iter.

Planning Poker’de grup baskısının oluşmaması ve ekip üyelerinin kendi kararlarını gerçekçi şekilde ifade edebilmeleri için kartların aynı anda kaldırılması, kaldırılmadan önce ekip üyelerinin birbirlerinin tercihlerini görememesi özellikle dikkat edilmesi gereken noktalardır.

Ekip üyelerinin farklı Story Point tahminlerinde bulunması olumlu değerlendirilmelidir. Farklı tahminlerde bulunan ekip üyelerinden en düşük ve en yüksek tahminde bulunan kişiler nedenlerini söylerler, ekip bir kaç dakikalık bir tartışma yürütür ve genel hatlarıyla ile Story’nin nasıl yapılacağı üzerine konuşur ve tekrar kart kaldırarak tahminleme yapar. Bu tartışmanın çok uzamaması ve çok detaylı konulara girerek fazlaca efor sarf edilmemesi gerektiğini de not düşerek buradaki fikir alışverişinin estimationları etkileyecek kritik noktaları kolektif bir çalışma ile ortaya çıkarması açısından ve bu bilgilerin geliştirme sürecinde de ekibe kılavuzluk etmesi açısından önemli olduğunu unutmamalıyız. 

Suha Selçuk

Blog yazılarımızdan seçmeler

İş insanlarının kartlar ile masa üstünde bir şeyler yyaptığı görünüyor. Scrum'da PBI tahminlemeyi simgeliyor.

Story Point Tahmini Gerçekten Gereksiz mi? Yoksa Doğru Kullanılmadığında mı Zaman Kaybı?

Scrum dünyasında sıkça tartışılan konulardan biri de story point (hikâye puanı) tahminidir. Kimi ekipler için vazgeçilmez bir planlama ve öğrenme aracıyken, kimileri için zaman kaybı olarak görülür. Peki gerçek nerede yatıyor? Bu yazıda, story point tahminlerinin ne zaman değer kattığını, ne zaman terk edilmesi gerektiğini ve yapay zekânın bu süreci nasıl daha verimli hâle getirebileceğini inceliyoruz. Eğer siz de “Tahmin yapmalı mıyız?” sorusuna net bir cevap arıyorsanız, doğru yerdesiniz.

YAZININ TAMAMI »
Elinde bir kağıt tutan iş inanı , ürün geliştirme ile ilgili bir hipotezi test etmeyi simgeliyor.

Etkileşimli Hipotez Test Aracı Nedir?

Etkileşimli Hipotez Test Aracı, Agile ve ürün geliştirme ekiplerinin karar alma süreçlerinde veri odaklı yaklaşım benimsemelerini sağlayan bir yöntemdir. Bu araç sayesinde, varsayımlarınızı sistematik olarak tanımlar, önceliklendirir, test eder ve sonuçları net şekilde dokümante edebilirsiniz. Özellikle ürün yönetimi, pazarlama deneyleri, UX araştırmaları ve inovasyon süreçlerinde kritik rol oynar.

YAZININ TAMAMI »
Kum saatini elinde tutan bir iş insanı ve bir toplantı halinde arka planda yer alan diğer kişilerin göründüğü bir fotoğraf.

Lead Time Nedir?

Bu yazımızda “Lead Time Nedir?” sorusunu cevaplayan kapsamlı bir rehber bulacaksınız. Lead time ile ilgili tüm detayları, pratik ölçüm yöntemleri ve takımlara yönelik ipuçlarını sizler için derledik.

YAZININ TAMAMI »